다수의 Mesh를 scene에서 사용할 때  performance를 향상시키기 위한 방법 중의 하나가 Geometry merge이다. 같은 material를 사용할 때 가능한 방법으로 다수의 mesh를 사용하는 것이 아니라 다수의 geometry를 생성하여 하나로 병합한 후에 mesh 하나만을 사용하는 것이다.

Scene에 있는 Mesh의 크기를 알고 싶으면 THREE.Box3를 사용해야 한다.

종종 사이트를 제작할 때 화면의 세로 가운데에 요소를 배치해야 되는 경우가 있는데 가로 가운데 배치는 margin:0 auto; 나 text-align:center을 사용하면 되지만 세로로 가운데 정렬하는 경우에는 보통은 javascript로 top 값을 지정 했었다. 그러나 css의 display:table과 table-cell 속성을 이용하면 좀 더 쉽게 세로 가운데 정렬을 구현할 수 있다.

레티나 디스플레이나 모바일로 보는 경우 위의 ‘Ratio비적용‘과 ‘Ratio적용‘ 버튼을 눌렀을 때 원의 테두리가 흐릿하거나 또렷해지는 것을 확인 할 수가 있다. 고해상도 디스플레이에서 캔버스를 사용할 때 몇 가지 설정해주어야 하는 부분이 있는데 이 부분에 대해서 정리가 되어 있는 페이지가 있어서 가지고 와보았다.

WebGL을 공부하다 보니 직접 모델링까지 해보고 싶다는 생각이 들어서  Blender 3D로 간단하게 만들어본 Low Polygon Mountain.